Уважаемые игроки! В данном тексте хотелось бы отметить ряд важных вещей касательно работы игрового мертвятника. Поскольку никто из живущих не знает, что ждет его за порогом смерти, мы не раскрываем игрокам того, что с ними там произойдет. Умрете - увидите. Однако мы обязаны акцентировать внимание игроков на следующих пунктах:
По всем вопросам, касающимся работы мертвятника, кроме подробностей "А что там будет?", просим обращаться к Скай (sky_walker@mail.ru).
Кроме того, вакансии игротехов мертвятника все еще имеются в наличии.
Никакого второго мертвятника,
третьего круга ада и седьмого неба НЕ БУДЕТ!!!
Уважаемые игроки!
Мы считаем, что любые конфликты, в том числе в рамках ролевых игр, возникают по двум возможным причинам:
По второму пункту МГ имеет сообщить следующее: мы уверены, что каждый игрок обладает разумом и развитым пониманием, а значит, способен выделять конструктив, позитив и прочие зерна истины от плевел болтологии и жонглирования терминами, и не позволяет манипулировать собственным сознанием. Словом, "рассчитываем на сознательность игроков" (С).
По первому же пункту мастера признают собственную недоработку. Заявляя систему игры без перерождений и смены роли и игровой мертвятник с элементами экстрима, нам следовало более подробно остановиться на тех моментах, которые описывают наш подход к работе. А так же на мерах предосторожности, которые предпринимает МГ ради сохранения положительных эмоций, настроя, радости, достижения катарсиса (ненужное зачеркнуть) за которыми, собственно, человек и едет на ролевую игру. В данном материале мы остановимся на этом подробнее и изложим ход наших рассуждений, не касаясь непосредственно игротехники и тех сюрпризов, которые мы для вас придумали. Обычно технологии и находки озвучиваются мастерами ПОСЛЕ игры, на разборе. Потому что практика РИ показывает, что играть в новинки, эксперименты интереснее, кода ты о них ничего не знаешь заранее. Уважаемые игроки! Вы сами лишили себя такой возможности. Предлагаю тем, кто все-таки желает для себя тайн, не читать дальше этот текст.
Итак, за основу построения работы мертвятника мы взяли три основных тезиса
Самым сложным для нас было выработать механизм "невыхода" умершего персонажа из игры. Как это возможно? Почему? Какие ограничения может наложить смерть относительно его дальнейшей деятельности? А какие плюшки, наоборот, разрешить? И вообще, что будет делать персонаж после того, как помрет? Он же вроде помер, зачем ему вся бренная суета?
Концепция мира позволила нам это сделать, и мы считаем, что такой подход делает игру не в пример насыщеннее. И экстремальнее в смысле игрового нон-стопа. Нет всем привычного этапа завершения игровой жизни, передышки, получения новой. Но зато нет ни хозработ, ни бестолковой беготни зверем или упырем, нет роли, к которой ты не готов, нет игроков-челноков, которые всю игру только и делают, что носятся туда-сюда и меняют аусвайсы, не в состоянии найти себя в игровом мире… Словом, ничего такого, что на наш взгляд, действительно вышибает человека из игры. Говоря утрировано, наша система позволяет игроку до конца реализовывать свои изначальные задумки, несмотря на шальную пулю или слишком уж ретивого монстра. И позволяет находить новые слои игры, о которых он не знал до приезда на полигон.
Что именно можно узнать? Какие будут новости? Как сохранить квест, будучи мертвым - мы не можем разглашать эту информацию, как вы понимаете. Зона, это, знаете ли, такая странная вещь. В ней ничему удивляться не стоит.
О способах выжить и умереть на этой игре мы будем дискутировать не здесь, ибо не место. Поговорим о пугалках.
Хотелось бы определиться с терминологией и провести границу экстрима, которую мастера наметили себе сами. Конечно, она довольно размыта, так как никакие предпринятые нами меры не могут гарантировать стопроцентное попадание пугалки в зону допустимого. Потому что каждый игрок - индивидуальность. Но все-таки мы можем заявить, что:
А какими занимаемся?
При попытке описать это все в одном предложении у нас получилось: "Неприятные в физическом и психологическом смысле события".
МГ просит игроков оценивать предел своей выносливости в указанных рамках. Да, это психологический прессинг. Однако же давайте обратимся к собственному опыту игроков. Сплошь и рядом игровые ситуации стресса, облома, разочарования, физической боли и даже унижения. Сама игра, любая игра приносит это все в избытке, любой может вспомнить собственные случаи. Прессинг в чистом виде, стрессовая, пограничная ситуация, с которой каждый игрок и его персонаж справляется сам - и от этого процесса самопроверки, самопреодоления люди испытывают естественное удовольствие.
И, наконец, мы подошли к третьему важному вопросу, который мы задали себе при работе над мертвятником: А может быть, мы ошибаемся? Может быть, мы излишне жестоки и все, что мы задумали, слишком тяжело для человека, который и так находится в смещенном состоянии сознания - он погружен в игру? Нам необходим независимый и знающий арбитр-мозговед. Мы решили привлечь к подготовке врача-психотерапевта и к тому же пригласить его на полигон для полной очистки совести, предотвращения возможных неприятных ситуаций, зарождение которых он умеет распознавать, и оперативной работы, если ситуация срыва все-таки возникнет. Еще один врач на полигоне.
После подробной беседы мы получили оценку наших затей как сравнимых с различными психотренингами. В целом, они безопасны для нормального человека, но необходимо учитывать индивидуальные особенности и реакции каждого. Нам были даны консультации, касающиеся ввода и вывода игрока в зону\из зоны мертвятника, определения психического состояния игрока, предотвращения срывов и помощи при случившемся срыве. Естественно, лучше всего с такими вещами справится все-таки специалист, и МГ настояла на его присутствии на полигоне во время игры. В данный момент разработка игры в мертвятнике ведется под его контролем.
Что мы делаем кроме этого?
И в итоге мы приходим к вопросу прекращения игры и отъезда с полигона. Мастера уже заявляли, что в случае невозможности своевременного отъезда вышедшего из игры игрока данный вопрос будет урегулирован. Очевидно, это тоже требует подробной расшифровки. Итак, МГ может предложить такому игроку следующие варианты:
Варианты получения новой роли и "побегать монстром" не могут быть рассмотрены как противоречащие основной концепции и нарушающие логику мира. Если вы сами завершаете игру, вы завершаете ее совсем. МГ считает, что если игроки не поддержат данную затею, какой бы тяжелой она не казалась с первого взгляда, и продолжат настаивать на стандартной форме "жизнь-смерть-отсидка-жизнь", то "Сталкер" просто встанет в один ряд с остальными. Не получится нового опыта, эксперимента, рывка, технологии. Интриги не получится. Мы же, как и всякий уважающий себя мастерский коллектив, исполнены здоровых амбиций. Надеемся, что вы, как и мы, собираетесь участвовать в действительно интересном проекте.