Правила игры

  1. Общие правила
  2. Боевые правила
  3. Правила Зоны
  4. Наука и технологии
  5. Медицина
  6. Экономика
  7. Жизнь и смерть
  8. Мастера в игре

1. Общие правила

1.1. Положение о Правилах игры

Настоящие Правила регламентируют взаимодействия игроков между собой и с членами мастерской команды во время проведения полевой ролевой игры "Сталкер: Люди Зоны".

Правила обязательны для исполнения всеми участниками игры на всем ее протяжении.

До 10 сентября 2008 года мастерами в Правила могут вноситься изменения и дополнения. После этого момента правила объявляются закрытыми и не подвергаются дальнейшим изменениям. До закрытия Правил принимаются комментарии и предложения по их изменению.

Фактом прибытия на игру игрок подтверждает, что он ознакомлен с окончательной версией правил и согласен полностью соблюдать их.

1.2. Правила участия и поведения

1. Об участии в игре
1.1. В игре могут принять участие лица, достигшие 18 лет. Участие лиц 16-17 лет возможно по особому согласованию и с письменного разрешения родителей. Любое присутствие на полигоне детей до 16 лет не допускается.
1.2. Участником РИ «Сталкер: Люди Зоны» считается человек, своевременно подавший заявку, получивший подтверждение о том, что его заявка принята, и своевременно оплативший оргвзнос.

2. Участник обязан
2.1.Находясь на игровой территории, заботиться о сохранении игровой атмосферы и не создавать помех для игры остальных участников (иметь соответствующий костюм, не допускать неигровых разговоров и т.п.).
2.2. Знать и соблюдать правила игры и подчиняться решениям мастерской группы.
2.3. Соблюдать правила безопасности и поведения на полигоне, иметь при себе необходимый минимум медикаментов.
2.4. Соблюдать нормы общественной морали: не допускать оскорбительных высказываний в адрес игроков (не персонажей) и мастерской группы, не провоцировать драки и т.д.

3. Запрещается
3.1. Участвовать в игровых боевых действиях в состоянии алкогольного опьянения.
3.2. Находится на игровой территории без соответствующей защиты глаз от игрового оружия.
3.3. Вступать в споры с мастерами по поводу принятых ими решений.

Обращаем ваше внимание, что факт проведения игры никоим образом не отменяет СТРОГУЮ НЕОБХОДИМОСТЬ СОБЛЮДАТЬ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ НОРМЫ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВА РФ. Нарушения в случае необходимости будут пресекаться с привлечением милиции.

Наша игра - мероприятие неофициальное, и участие в ней - дело добровольное. Мастерская группа не облагает себя ответственностью за жизнь и здоровье участников, однако гарантирует, что в критической ситуации будут предприняты возможные меры по их сохранению. Мастерская группа обязуется обеспечить полигон базовой аптечкой и иметь на полигоне дежурного медика, а также предоставить транспорт для транспортировки пострадавшего в больницу.

Игра включает в себя элементы экстрима: на территории Зоны и в игровом мертвятнике при моделировании используются более жесткие правила.

1.3. Игровое время

Игра идет в реальном времени (1 день = 1 дню).
Стоп-таймы и неигровое время не вводятся.

1.4. Игровые территории

Игровая зона - бoльшая часть полигона, на которой происходит развитие сюжета игры. Присутствие в игровой зоне лиц, не принимающих участие в игре и не являющихся персоналом, работающим для обеспечения игры, не допускается.

Внутри Зоны помещение палатки участника является игровой зоной.
Вне Зоны палатка является неигровой зоной.

В экстренных случаях любая палатка может стать неигровой зоной. При этом палатка маркируется табличкой "ВНЕ ИГРЫ".

Неигровая зона - место проживания мастеров и промаркированные табличками "ВНЕ ИГРЫ" палатки и территории. Объекты, находящиеся в неигровой зоне, в игре не участвуют. Проникновение в чужую неигровую зону строго запрещено!

1.5. Игровые ценности и их изъятие

В рамках игры разрешается изъятие всех игровых ценностей, находящихся в игровой зоне. Мастерами изъятие игровых ценностей не отслеживается.

На всей игровой территории игровыми ценностями являются артефакты, игровые химические препараты, некоторые научные приборы и другие предметы с мастерским сертификатом; игровые деньги, игровые бумаги, а также игровое оружие и боеприпасы.
Внутри Зоны являются игровыми ценностями и подлежат экспроприации также продукты питания.

Защитное снаряжение и антураж участников, а также фото- и видеоаппаратура, телефоны, компьютеры, радиооборудование игровыми ценностями НЕ ЯВЛЯЮТСЯ!

Изъятию на игре подлежат только игровые ценности! Нарушение данного положения рассматривается как нарушение УК РФ.

МГ просит игроков в конце игры вернуть все изъятые игровые вещи (кроме продуктов) или сдать их в мастерский лагерь для передачи владельцам. Однако НЕ ГАРАНТИРУЕТ, что ваша вещь действительно к вам вернется или не будет повреждена. Воздержитесь от вывоза на игру дорогостоящего оружия и других ценных изымаемых вещей! Соглашаясь на участие в игре, игрок подтверждает, что он предупрежден о возможности такого поворота событий и не будет иметь претензий в случае утраты или повреждения привезенных им игровых предметов.

1.6. Использование связи в игровых целях

На территории Зоны запрещено использование сотовой связи в игровых целях (в игровом мире сотовая связь в Зоне не работает). На Кордоне сотовую связь использовать можно.
Радиосвязью разрешено пользоваться везде.

1.7. Статус "вне игры"

Статус "вне игры" соответствует временному входу из игры и обозначается белой повязкой на рот. При этом запрещается разговаривать или каким-либо другим образом взаимодействовать с играющими участниками.
Запрещается использовать статус "вне игры" без оснований.

Основанием для временного выхода игры является:
Игровая смерть НЕ ЯВЛЯЕТСЯ основанием для выхода из игры. "После смерти" игра для персонажа продолжается (см. раздел "Жизнь и смерть").
Бытовые занятия (приготовление еды, хождение за водой и т.п.) также не являются основаниями для выхода из игры.
Взаимодействие с мастерами по вопросам игры также в основном происходит в рамках игры и не предполагает выхода из нее (см. раздел "Мастера в игре").

1.8. Прекращение игры

Игрок имеет право по желанию прекратить участие в игре до ее окончания (выйти из игры насовсем). При этом он должен немедленно покинуть игровую зону и не мешать участникам и дальнейшему ходу игры.
У игрока, вышедшего из игры насовсем, есть следующие варианты:
Приняв решение прекратить участие в игре (выйти насовсем), игрок не может больше вернуться в игру.



к оглавлению правил

2.Боевые правила


Иду я по Зоне в комбинезоне,
Заветную думу тая -
Что нет в этой Зоне большого резона
Для привода и Маруя.
А если ты спросишь, чем монстров выносишь,
И чем раздаешь ты люлей,
Отвечу с укором, лишь дернув затвором -
"Игрушки за 200 рублей!"











2.1. Требования к безопасности


2.2. Оружие

Все оружие осматривается мастером. Допущенное оружие сертифицируется чипом допуска. Использование оружия без чипа допуска запрещено.

Все оружие является игровой ценностью, подлежит экспроприации и купле-продаже в игре.

Стрелковое оружие
Допускается пневматическое оружие спрингового типа (только ручной взвод; один взвод - один выстрел) промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов, стреляющее пластмассовыми шариками калибра 6 мм (преимущественно т.н. "дешевая китайская пневматика").

Скорость шарика весом 0,2 г на выходе не должна превышать 90 м/с (замеряется хронографом).

Боеприпасы (шарики) - только мастерские, раздаются мастерами и приобретаются в игре.

Гранаты
Гранаты - только мастерские! Приобретаются в игре. Запрещается использование любых других пиротехнических средств и моделей вооружения на их основе.
Игрокам запрещается ставить растяжки.

Граната представляет собой конструкцию, включающую в себя петарду "Корсар-4" (сертифицировано в РФ), с наполнением из сухого цельного гороха или 6 мм шаров для имитации осколков.

Требования безопасности при обращении с гранатами:

Ножи
Допускаются модели, выполненные из легко гнущейся резины, пластмассы, дерева или мягких сплавов, антуражные, качественно обработанные и не имеющие острых кромок.

2.3. Броня

Игровая броня защищает только то, что прикрывает. Хиты брони не суммируются.
При попадании в броню хиты вначале снимаются с нее, потом - с персонажа.

Качество брони при чиповке оценивается прежде всего по эстетическим характеристикам. Чем эффектнее она выглядит, тем более высокий уровень защиты получает.

Легкая броня +1 хит. Например, простой бронежилет.

Средняя броня +2 хита. Например, бронежилет с наворотами и с дополнительной защитой конечностей. Приветствуется защита головы.

Тяжелая броня +3 хита. Такой уровень получают только полные костюмы высокого качества, которые поразили эстетические чувства мастера на чиповке. Например, полный экзоскелет, включающий защиту головы.

За особо техничный и эффектный антураж на броню могут быть добавлены не только хиты, но и защитные бонусы (например, защита от определенных аномалий, от останавливающего действия оружия и т.д.).

2.4. Система повреждений

Человек имеет 2 хита здоровья. Хиты могут быть добавлены или уменьшены в результате действия аномалий, артефактов, игровых химикатов и т.п. Броня имеет собственные хиты.

При попадании пули или осколка (в т.ч. в броню) персонаж ПАДАЕТ НА ЗЕМЛЮ ("останавливающее действие оружия"), лежа подсчитывает свои хиты, и только после этого может вставать, если хитов больше 0. Модифицированная броня, артефакты, химические или аномальные воздействия могут давать устойчивость к останавливающему действию (персонаж не падает, считая хиты на ходу).

При ранении в результате кровотечения каждые 20 минут теряется 1 хит.
Хиты и поврежденные конечности сами по себе не восстанавливаются, обязательно лечение.
Поврежденная броня также сама по себе не восстанавливается, обязателен ремонт.

0 и менее хитов - состояние тяжелого ранения. Персонаж не может самостоятельно передвигаться (его требуется переносить по-настоящему), взводить оружие, пользоваться ножом и гранатами. Тяжелораненый может только лежать, слегка трепыхаться, тихо разговаривать и выстрелить из уже взведенного оружия.

В состоянии тяжелого ранения можно находиться неограниченно долго. Персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения, можно "добить". Для этого нужно подойти вплотную и со словами: "Добиваю" отыграть добивание при помощи ножа или выстрелом из оружия в корпус.

2.5. Прочие силовые воздействия

Оглушение
Отыгрывается несильным ударом по верхней части спины любым подходящим тупым предметом, в т.ч. прикладом оружия, со словами "Оглушен". Оглушенный персонаж теряет сознание, падает и лежит, считая про себя до 300.

Связывание
Связать можно тяжелораненого, оглушенного или находящегося под ментальным воздействием персонажа. Связывание и освобождение производится по-настоящему. Запрещается применять для связывания леску, металлическую проволоку, пластиковый хомут, шнур тоньше 6 мм. Связывание обязательно должно проводиться поверх одежды, не должно причинять боли и представлять опасности для жизни и здоровья связанного.

Обыск
Обыскать можно мертвого, тяжелораненого, оглушенного, находящегося под ментальным воздействием или связанного персонажа. По выбору обыскиваемого - он либо добровольно отдает все имеющиеся игровые ценности, либо обыск производится по-настоящему. Могут быть изъяты только игровые ценности (артефакты и другие предметы с мастерским сертификатом, игровые бумаги, деньги, оружие и боеприпасы, продукты питания).

"Кулуарное убийство"
Отыгрывается проведением игровым ножом по ключицам. Действует в небоевой обстановке при отсутствии защиты шеи. Приводит к мгновенной смерти.


к оглавлению правил

3. Правила Зоны

3.1 Граница Зоны (Барьер)

Граница Зоны (Барьер) на начало игры расположена на некотором удалении внутрь от защитного периметра (от забора) и сама по себе является аномалией.
Граница Зоны отмечается вешками красного цвета (со знаком аномальной опасности), расположенными в пределах видимости друг от друга. Просто так пройти между вешками нельзя.
Некоторые персонажи обладают способностью проходить через Барьер (через красные вешки), также такую возможность могут дать некоторые артефакты или другие средства. Во всех случаях это подтверждается сертификатом.
Блуждающий проход отмечается вешкой желтого цвета, около которой можно проходить свободно.


3.2 Безликая сила Зоны и пси-воздействие

Пси-воздействие игротехников и многих других персонажей моделируется звоном колокольчика. У персонажей возможность применения и сила пси-воздействия указана в аусвайсе.

Безликая сила Зоны (игротехники)
Игротехник носит отличительный знак - белую (или серебряную) маску. Игротехник может сообщать игрокам о действии на них аномалий, отыгрывать пси-воздействие Зоны, преграждать игрокам дорогу, вставая у них на пути. Игрок обязан выполнять указания игротехника без споров и обсуждений. Вступать в контакт с безликой силой запрещается, кроме случаев инициации контакта самим игротехником (Голос Зоны). В случае, если игротехник задает вопросы, необходимо прямо на них отвечать (игротехник - не игрок).

Инструкция по обращению с игротехниками Зоны
Игрокам настоятельно не рекомендутся: разговаривать с "безликими" игротехниками, особенно задавать вопросы по правилам игры; смотреть на игротехника, особенно в лицо, пытаться убежать от игротехника, особенно если он преграждает вам дорогу. В противном случае воздействие безликой силы зоны может быть совершенно не предсказуемым.
Во избежание этого рекомендуется: увидев игротехника, особенно направляющегося к вам, немедленно приступить к созерцанию собственных ботинок и земной поверхности у себя под ногами, и чем ближе ваши глаза к земле, тем лучше. Если игротехник показывает куда вам идти - идите. Если преграждает дорогу - идите в пртивоположном направлении. Если игротехник переставляет или активирует аномалию - отвернитесь.


3.2 Выброс

Выброс представляет собой поток аномальной энергии, зарождающейся в центре Зоны и распространяющейся к периферии. Выбросы случаются с нерегулярной частотой, иногда случаются серии выбросов (во время серий выбросы могут происходить по несколько раз в день в течение нескольких дней). Во время выброса многие аномалии меняют свое положение, могут появляться новые виды аномалий.
Моделирование:
  1. Период зарождения выброса. В течение приблизительно 15 минут подается прерывистый учащающийся звуковой сигнал. Во время этого периода есть возможность переместиться в укрытие, защищающее от выброса (обозначается белыми треугольниками, см. п. 3.3.3.).
  2. Собственно выброс. Звуковой сигнал становится непрерывным и звучит несколько (до 10) минут подряд.
Воздействие:
Все оказавшиеся во время выброса (непрерывного сигнала) вне укрытия, получают тяжелое ранение. Во время звучания сигнала, а также некоторое время после его окончания (10-20 минут "остаточных явлений") безликая сила Зоны (игротехники) представляют особую опасность для тех, кто находится вне укрытия. Последствия могут быть разнообразными - от подчинения воли до потери личности или гибели.


3.3 Аномалии

3.3.1 Аномалии - опасные зоны
1. "Туман"
Участок местности с зараженным воздухом
Моделирование: периметр обозначен палочками 10-15 см. высотой, воткнутыми в землю с наклоном к центру аномалии. На палочках скотч желтого цвета.

Воздействие: Персонаж без защиты теряет сознание через 10 секунд после входа. Если он упал на территории воздействия, то он гибнет через 10 минут. За границами аномалии - получает тяжелое ранение и пожизненно на 1 базовый хит меньше (возможно медицинское восстановление).
В темное время суток (с 21.00 до 7.00) не действует.

Защита: Противогаз (или иная защита органов дыхания и глаз) с маркировкой скотчем желтого цвета.


2. "Сияние"
Участок местности с неизвестным излучением
Моделирование: периметр аномалии обозначен палочками 10-15 см. высотой, воткнутыми в землю с наклоном к центру аномалии. На палочках скотч красного цвета.

Воздействие: вход на данную территорию без костюма радиационной защиты, влечет за собой немедленную смерть. В защитном костюме персонаж теряет сознание через 2 минуты после входа в аномалию. Если оставить его на территории аномалии - погибает через 20 минут. После выхода из аномалии - слабость, непереносимость некоторых пищевых продуктов (сладкое). Полное восстановление возможно только с медицинской помощью. Входить в "Сияние" в защите можно только один раз в два часа, иначе - лейкемия.
В темное время суток (с 21.00 до 7.00) не действует.

Защита: комбинезон, или аналогичный ему костюм с затягивающимся капюшоном, система жизнеобеспечения (противогаз "Слоник"). Маркируется скотчем красного цвета.


3. "Оркестр"
Акустическая аномальная зона
Моделирование: периметр аномалии обозначен палочками 10-15 см. высотой, воткнутыми в землю с наклоном к центру аномалии. На палочках скотч синего цвета.

Воздействие: Любой звук вызывает целый спектр звуковых частот от инфра- до ультразвука. Звук громче шороха или шепота приводит всех персонажей, находящихся в данный момент внутри, в состояние тяжелого ранения. Звуки снаружи не создают никакого эффекта. Персонаж, выживший после воздействия этой аномалии, не может разговаривать в течение 1 часа.
В темное время суток (с 21.00 до 7.00) не действует.

Защита: соблюдать тишину.

На территории "Оркестра" возможно появление артефакта "Таймер". Его срабатывание на территории аномальной зоны влечет активацию аномалии со всеми вытекающими последствиями.


3.3.2. Аномалии-ловушки
1. "Паутина"
Психотропная аномалия.
Моделирование: растяжка с колокольчиком.

Воздействие: Все, услышавшие звон аномалии, замирают в ожидании какой-либо прямой односложной команды, и пока таковая не прозвучит, неподвижно стоят и ждут. При появлении команды - выполняют. Если команды не прозвучало в течение 10 минут - автоматическое освобождение.

Защита: ходите осторожно!


2. "Печать"
Психотропная аномалия. Изображение на плоскости, представляющее собой сложный геометрический рисунок загадочного происхождения. Размеры Печати колеблются от 50 до 5000 мм в поперечнике.
Моделирование: необычный геометрический рисунок белого или желтого цвета на куске темной ткани.

Воздействие: игрок, находясь в прямом визуальном контакте с Печатью, обязан остановить на ней взгляд и не двигаться. По истечении 5 минут, если игрока не отвлекли чувствительным физическим контактом (ущипнуть, толкнуть) или выведением из его поля зрения самой Печати, теряет сознание и слепнет (нужно использовать повязку на глаза). Возможно лечение. Если персонажу "отвели глаза" раньше - потеря сознания без последствий.

Защита: неизвестна.


3. "Дым"
Выброс ядовитого газообразного вещества или мелких частиц.
Моделирование: растяжка с дымовой гранатой. Пораженными считаются все персонажи, попавшие в дымовую завесу.

Воздействие: войдя в аномалию, персонаж теряет сознание на 1 минуту, получает тяжелое ранение и пожизненно на 1 базовый хит меньше (возможно медицинское восстановление).

Защита: противогаз (или иная защита органов дыхания и глаз) с маркировкой скотчем желтого цвета


4. "Гейзер"
Аномалия растительного происхождения. Представляет собой емкость в толще грунта, содержащую газообразную субстанцию. Газ имеет хорошо узнаваемый цитрусовый запах.
Моделирование: замаскированная в грунте емкость с ароматическим веществом, срабатывает при наступании.

Воздействие: Галлюциногенное воздействие и поражение речи. Персонаж, уловивший запах апельсина, падает и пребывает в беспомощном состоянии 5 минут, подвергается сюжетным и ярким галлюцинациям. По истечении 5-ти приходит в себя, но не может говорить. Возможно лечение.

Защита: Костюм химзащиты с красной меткой.


5. "Порошок"
Аномалия растительного происхождения. Представляет собой емкость в толще грунта, содержащую ядовитый порошок.
Моделирование: воздушный шарик с мелом внутри, скрытый в грунте, срабатывает при наступании.

Воздействие: Паралич. При попадании на конечность - паралич конечности, при попадании в корпус или голову - паралич всего тела. По прошествии часа паралич приводит к потере пораженной части тела. Моделируется обездвиживанием конечности до конца игры, а если порошок попал на голову или корпус, персонаж погибает. Возможно лечение.

Защита: Костюм химзащиты с синей меткой.


6. "Кувалда"
Аномальный участок местности с резкими, непредсказуемыми, узко локализованными изменениями гравитации.
Моделирование: замаскированная на уровне земли "свистящая" петарда на растяжке.

Воздействие: сорвавший растяжку получает тяжелое ранение (0 хитов).

Защита: неизвестна.


7. "Пищалка"
Геофизическая аномалия.
Моделирование: звуковой сигнал, срабатывающий от датчика движения. Пораженными считаются все персонажи, которые слышат звук.

Воздействие: персонаж видит перед глазами хаотические цветные пятна, сменяющие друг друга со скоростью стробоскопа, полностью теряет ориентацию, его тошнит, он падает и катается по земле. Через минуту наступает состояние тяжелого ранения (0 хитов). После выхода из аномалии персонаж постепенно слепнет перестает что-либо видеть через 1 час. Возможно лечение.

Защита: неизвестна.


8. "Смерть-лампа"
Геофизическая аномалия-излучатель. Чаще всего встречается в развалинах и заброшенных строениях.
Моделирование: светозвуковой сигнал, срабатывающий от датчика движения. Пораженными считаются все персонажи, которые попали в световое пятно.

Воздействие: у вошедшего в аномалию персонажа начинается процесс свертывания белков по всему телу. Постепенное ухудшение самочувствия, усиливающаяся затрудненность движения, отыгрыш боли. Возможно лечение в течение 2-х часов. Без медицинской помощи через 2 часа наступает смерть.

Защита: неизвестна.


3.3.3 Аномалии - безопасные зоны
1. "Укрытие"
На территории НАЗ существуют места, где можно безопасно переждать выброс. Самые известные - это монастырский храм и вся территория бара "Аномалия". Есть и другие, сведения о которых можно получить у бывалых сталкеров. Пребывание в этих местах защищает вас от действия Выброса как такового, но не от его последствий (например, от последующей активности монстров). Периметр аномалии обозначается треугольниками белой краски на земле.

2. "Ведьмины кольца"
Это островки безопасности, разбросанные по всей территории Зоны, внутрь которых никогда не заходят монстры. Обозначаются кругами белой краски на земле. Не действительно для безликой силы Зоны.


3.3.4. Непроходимая аномалия - стена
"Стена"
Пространственная аномалия. Существует только в двух измерениях: у нее есть ширина и высота (в том числе под землю), но нет объема. По сути, это граница, которую невозможно пересечь. Можно идти вдоль "стены" и обойти ее.
Моделирование: аномалия обозначается натянутой красно-белой полосатой лентой.

Воздействие: ленту нельзя пересекать.

Защита: не существует.

ПРИМЕЧАНИЕ: Помимо прочего, этой аномалией отделяются территории "ВНЕ ИГРЫ".
3.3.5. Аномалия "Око Вечности"
"Око Вечности"
Находится на месте бывшего реактора НАЭС, в самом центре Зоны. Именно здесь зарождаются выбросы, в этом районе невероятно высока активность монстров. Известно, что вошедшие сюда люди чаще всего пропадают бесследно. Из тех, кто уходил к "Оку Вечности" мало кто возвращался назад.
Моделирование: аномалия выглядит как небольшая ограниченная территория, снабженная воротами, в ночное время на воротах работает мигалка. Схема прохода до аномалии будет доведена до сведения всех игроков.

Воздействие: аномалия притягивает всех мертвых, однако в нее может войти и живой. Войдя в аномалию, любой персонаж (независимо от того, был он жив или мертв) больше не может из нее выйти без помощи персонажей мертвятника. Внутри аномалии имеются инструкции по дальнейшим действиям, игрок должен выполнить их.

Защита: не существует.




3.4 Артефакты

Артефакты Зоны бывают двух видов: трансформаты и уникумы.

1. Трансформаты
Предметы кубической формы с независимыми друг от друга плоскостями, изначально не имеющие никаких свойств. После инициации трансформат проявляет различные свойства, в зависимости от конфигурации плоскостей.
Инициация возможна лишь в особых условиях (например, в научной лаборатории). После получения конечной конфигурации и инициации конкретной направленности действия, объект более не способен к трансформации ("замораживается").
Моделирование: кубик Рубика, у которого могут быть закрыты некоторые плоскости.

Воздействие: описано в сертификате.


2. Уникумы
Это разнообразные по виду предметы, изначально обладающие определенными свойствами.
Моделирование: разнообразные загадочные предметы.

Воздействие: описано в сертификате.

Примеры уникумов


3.5 Сталкерские болезни

Побочные эффекты, вызываемые посещением Зоны. Поражают всех (не только профессиональных сталкеров).

  1. Первое посещение Зоны обычно для всех проходит бесследно, хотя могут быть исключения.
  2. После второго посещения Зоны (после возвращения на Кордон) человека поражает немота (отыгрывается). Не проходит без лечения.
  3. После третьего посещения Зоны - слепота (отыгрывается). Не проходит без лечения.
  4. После четвертого посещения Зоны - слепота и немота вместе (отыгрывается). Не проходит без лечения.
  5. Войдя пятый раз в Зону, человек не может выйти самостоятельно (отыгрывается). Его может только вывести за руку кто-то другой (конечно, тот, кто сам еще не потерял способность самостоятельно проходить через Барьер).
Кроме того, чем больше человек посещает Зону и чем дольше в ней находится, тем больше вероятность стать Человеком Зоны - то есть человеком, который вообще не может выйти за Барьер. Момент, когда человек теряет возможность покинуть Зону, определяется игротехником (игротехник ставит отметку в аусвайсе).

Примечание: зависимость от количества посещений и времени, проведенного в Зоне, не прямая, поэтому возражения и споры на тему "он пробыл в Зоне дольше меня!" не принимаются.

3.6 Монстры

3.6.1. Зомби
Нормальный ходячий труп. Под воздействием Зоны забальзамировался, встал и пошел. Разумны. Подвержены вспышкам ярости.
Живучесть. В пределах Зоны регенерирует полностью даже из состояния фарша.
Поражающие факторы.
Может пользоваться оружием.
Удар когтями - 1 хит.
При нанесении ран (подрал когтями) может вызывать зомбячью болезнь: зараженный синеет, высокая температура, заторможенность, нарушения речи, координации движений. Подтверждается сертификатом, обозначается синей краской на лицо, лечится.
Поражаемость. Поражается попаданием два раза в одну ногу - не может передвигаться, лежит 10 мин, регенерирует. Однако подходить опасно - царапается, кусается, ругается.
Ловля зомби. 2 попадания в ногу + специальный зомби-транквилизатор (в таком состоянии безопасен, можно транспортировать).
Уничтожение зомби. Вне пределов Зоны выключается механизм поддержания жизни в мертвом теле, при длительном удержании за пределами Зоны (максимум 2 часа) полностью разлагается.
Полезность. На основе уникальных ферментов, содержащихся в теле зомби, разрабатываются препараты, значительно повышающие физическую выносливость организма, замедляющие процесс старения и способствующие регенерации. Ученые пытаются использовать эти вытяжки для отращивания потерянных конечностей. Есть некоторые успехи.

3.6.2. Контролеры
Телепаты. Разумны, адекватны, не обязательно злобны. При общении с ними создается впечатление опасной одержимости.
Живучесть. Показатели физической выносливости не отличаются от человеческих, но сильно выраженные телепатические способности дают им огромные преимущества.
Поражающие факторы. Может пользоваться оружием, но предпочитает пользоваться пси-способностями.

Пси-воздействие моделируется колокольчиком. Для внушения необходимо, чтобы контролер видел жертву. Формула фраза+звон колокольчика является приказом, обязательным к исполнению. Приказы могут быть простыми (типа "стой", "молчи") - действуют до отмены приказа контролером либо до потери визуального контакта с ним. Кроме того, приказы могут быть сложными (задания до выполнения) - (Пойди и приведи ко мне пару психов из санатория) В случае если приказ сформулирован двусмысленно (Иди, и без елочки не возвращайся!) он может быть истолкован удобным для подчиненного контролеру игрока способом. Приказы-задания, требующие разнообразных и осмысленных действий сохраняют свою силу и в отсутствии визуального контакта с контролером, до тех пор, пока не будет отработана внушенная программа, однако требуют постоянного расхода сил со стороны контролера. Одновременно под такого рода внушением у одного контролера может находиться один человек.

Люди, подвергавшиеся неоднократному или длительному воздействию, страдают разнообразными нарушениями психики. Подтверждается сертификатом, не обозначается никак. Лечится.
Защита.
Ментальный приказ не подействует, если контролер жертву не видит.
Стрельба по контролеру неэффективна, может быть использована для отвлечения, с тем, чтобы скрыться из его поля зрения. Будучи атакован, контролер использует свои способности для "отвода глаз" - патовая ситуация вы не можете в него попасть, он не может подчинять вашу волю. Но ваш боезапас точно закончится раньше, чем телепатические способности контролера. Кроме того, существует специальная экипировка позволяющая экранировать пси-воздействие.
Ловля контролера. В НИЦ разработан прибор, подавляющий пси-излучение - в радиусе действия прибора контролер полностью лишен телепатических способностей.
Уничтожить контролера можно любым способом, пригодным для обычного человека, предварительно лишив его возможности к пси-воздействию.

3.6.3. Серые Призраки
Вампиры. Вид аномальных существ, психологически и физически наиболее приспособленный к жизни в Зоне. В дневное время прячутся, активны и опасны в темное время суток.
Живучесть. В пределах Зоны полностью не уничтожается, может быть временно развоплощен - теряет и обретает вновь телесный облик неограниченное количество раз.
Поражающие факторы.
Могут пользоваться оружием, но пользуются крайне редко, т. к. для них это нецелесообразно.
Охотятся всегда стаей, при этом проявляют немалую изобретательность, умны, хитры, коварны.
Пьют кровь. Смесь крови и страха жертвы дает им дополнительные силы.
Укус призрака вызывает вампирью болезнь - светобоязнь, агрессивность, спутанность сознания, изменение вкуса (ест только сырое мясо, любая другая пища отторгается организмом). Подтверждается сертификатом, обозначается красной краской на лицо, лечится.
Защита. Поражается попаданием n раз в корпус - развоплощается, временно теряет материальный облик. n минимально = 2. Питье крови при некоторых условиях увеличивает n.
Ловля. Необходимо лишить призрака возможности переходить в нематериальное состояние. Для ловли в качестве наживки используется живое существо (например, крупный и мелкий скот, а также отчаянные добровольцы, в кровь которых вводится специальный препарат (инъекция препарата обозначается спец. значком на локтевом сгибе, либо др. малозаметном месте). Призрак, отравленный препаратом, в течение 3-х часов не может развоплотиться, независимо от того находится ли он в Зоне или за ее пределами.
Какие-нибудь лекарственные стрелялки - на призраков они оказывают слабое действие - до 10 минут, зато эти штуки чрезвычайно их злят, монстры начинают некуртуазно кусать всех кто на зубок попадется - покусанным светит вампирья болезнь.
Уничтожить призрака. …Эксперименты с чесноком и осиновыми кольями пока не дали никаких результатов.
Полезность. Препараты из крови призраков оказывают специфическое действие на организм человека. Все работы по их исследованию засекречены и ведутся под контролем военных (изучается способность проходить через стены, но пока без удовлетворительных результатов. При наличии некоторого дематериализующего эффекта всегда в качестве побочного присутствует крайняя стадия вампирьей болезни).

3.6.4. Отражения
На вид ничем не отличаются от людей. Тело убитого монстра исчезает на глазах.
Живучесть. В случае опасности развоплощается - БХ. Неубиваемо. Может материализовываться и таять по своему желанию неограниченное количество раз.
Поражающие факторы.
Может пользоваться оружием.
Эффект общения с отражением в большинстве случаев негативный (но иногда может быть и полезным). Моделирование: у Отражения есть некоторое количество запечатанных конвертов. Каждому с кем пообщается - дает конверт. В конверте некое послание, все, что в нем написано - обязательно к исполнению.
Защита, Ловля. Оно разумное. Вы разумный. Попробуйте договориться.
Уничтожить отражение. Отражение существует, пока существует Зона.
Полезность. Способность или знание, приносимое отражением, может вам понравиться.

3.6.5. Фауна
У всей фауны Зоны есть общее защитное свойство. Если в существо стреляют (или другим способом наносят вред здоровью) - ему больно. Если ему больно - оно воет. Этот вой вводит всех услышавших его людей в состояние тоски и безволия. В радиусе 10 метров - сесть на землю, положить оружие, сидеть 3 мин. Далекий вой - непреодолимое желание убраться от него подальше, но не бегом, а медленно и печально. Способность выть - 1 раз в час.

1. Химера.
Большая быстрая и опасная кошка, способна трансформироваться в человекоподобное существо.
Живучесть. 4 хита, при снятии всех хитов начинаются процессы трансформации и регенерации. Садится, надевает уши, сидит 10 минут, рычит, кусается. Через 10 минут способна передвигаться. Человеческий образ потерян, существо возвращается к своей основной форме. Регенерация трансформация в кошку длится 1 час. За это время регенерирует полностью при любой тяжести повреждений. В облике химеры для защиты - вой.
Поражающие факторы.
В человеческом облике
Может пользоваться оружием. Человеческий облик не является основным, может перевоплощаться. Тактильный контакт (прикосновение не через одежду) вызывает болезнь (периодические видения, кошмары) - содержание неприятных видений нашептывается на ушко, подтверждается сертификатом, никак не обозначается. Лечение пока неизвестно.
В облике химеры
Удар когтями - 1 хит.
Пи-способности - "обаяние" внушает доверие - нельзя уйти, нельзя не ответить на вопрос. Моделируется колокольчиком - вопрос+звон колокольчика.
При ранении также может возникать химерья болезнь.
Для трансформации в человека химере необходимы образцы ткани. Обычно для этой цели она отлавливает подходящий прототип, выковыривает глазки, отгрызает кисть руки.
Защита. В человеческом облике дополнительных боевых способностей не имеет.
Ловля. В человечьем облике - сложности не представляет. В облике химеры - способ неизвестен.
Уничтожить химеру. Полностью невозможно - регенерация.
Полезность. Не выявлена.

2. Тигромышь
Нечеловекообразное существо, имеет два облика.
Живучесть. В тигровом облике - 4 хита при попадании в корпус, в мышином - 4 хита при попадании в одну руку (мышь маленькое шустрее создание - попробуй, попади). Для защиты - воет.
Поражающие факторы.
Не может пользоваться оружием.
В тигровом облике - удар когтями - 1 хит.
При нанесении ран (подрал когтями) может вызывать тигровую болезнь: зараженный покрывается желто-коричневыми пятнами, позже (30 мин) возникают следующие симптомы: бред, бессвязная речь похожая на рычание, расстройство сознания, приступы агрессии. Подтверждается сертификатом, обозначается желтой или коричневой краской на лицо. Зараженный опасен для окружающих! Способ лечения пока неизвестен.
В мышином облике - боевых способностей нет, есть пси-способности - "обаяние". Природа аналогична обаянию химеры - свойство не блокируется, не подавляется, но действие несколько другое - звон колокольчика = приказу "иди за мной".
Ловля. В тигровом облике - усыпляется спец. транквилизатором.
Уничтожить тигромышь. Можно лишь временно. Восстановиться тигромышь может в любом из обликов. Полезность. Тигромышь - редкое животное. Шкура тигромыши - великолепный трофей!!! Дороже многих артефактов. Также неплохие сувениры получаются из зубов, когтей и хвоста.


к оглавлению правил

4. Наука и технологии

4.1. О принципах игровой научной деятельности

Окружающий человека мир разнообразен, часто загадочен и непонятен. Что уж тогда говорить о мире Зоны, в котором проявления законов природы иногда принимают причудливые формы.
Задача ученых на игре - в первую очередь понять, что является причиной многих наблюдаемых явлений. Процесс научного познания игровой действительности очень напоминает обычную "взрослую" науку, только в сильно облегченном варианте.

Выделяют три основных стадии процесса научного познания:
Возникает вопрос, насколько "научными" должны быть исследования на игре?

Моделируемая система является научно-фантастической, поэтому в ней, естественно, возможны различные допущения и фантастические элементы. Однако следует заметить, что предполагается отсутствие явно нелогичных положений, а также положений, основанных на утверждениях, которые считаются ошибочными в современной науке (в пределах программы средней школы - например, креационизм или невыполнение закона сохранения энергии) или противоречащих элементарным основам данной области знания.

Итак, насколько ученому на игре нужны настоящие научные знания? На самом деле вполне достаточно знаний основных закономерностей и положений в пределах программы средней школы. От игрока скорее требуется не знание конкретных мелких фактов, а умение рассуждать и оперировать самыми общими понятиями науки, специалистом в которой он хочет быть. Если уж вы биолог - нужно иметь хотя бы представление, чем животное отличается от растения, а процесс питания от процесса размножения. Примерно так.

Используемый принцип моделирования науки (см. ниже) не ставит жестких рамок, ограничивающих сферу постановки научных вопросов и, соответственно, характер научных данных, которые может получить ученый на игре. Таким образом, открывается широкое поле для игровой научной деятельности в различных областях знания (см. приложение - Разделы науки, присутствующие в игре).


4.2. Научный процесс

Игровой научный процесс в общем случае выглядит следующим образом:
  1. Ученый, занявшийся каким-либо вопросом (например, изучение свойств артефакта) или сформулировавший гипотезу (например: мы предполагаем, что данный препарат позволит монстрам существовать вне Зоны неограниченное время) планирует эксперимент - на основе собственных представлений о данном разделе науки вообще, а также каких-либо уже известных игровых данных (собранных наблюдений, результатов предыдущих экспериментов и т.д.).


  2. Ученый проводит эксперимент, используя необходимые материалы и приборы, и фиксирует свои действия на специальном бланке (описывает условия эксперимента и т.п.).


  3. Ученый получает от мастера данные, являющиеся результатом эксперимента: значения измеренных параметров, информация о качественных изменениях, сертификат на определенное воздействие (к примеру, в случае создания нового препарата) и т.п. Далее он делает на основе этих данных выводы, может планировать дальнейшее изучение и так далее.

4.3. Получение информации от мастера

(Профессор Вознесенский - как им пользоваться)

Обращение к мастеру происходит по игре. Мастер находится в игре в роли универсального научного консультанта при Катайском НИЦ (профессора Вознесенского). Консультант не входит в схему иерархии института (не относится ни к одной лаборатории, не подчиняется никому и не является ничьим начальником).
Вопрос к мастеру: "Ну как, что получилось?" и получение от него данных, таким образом, можно и нужно обставить как игровое действие.

Например:
"Итак, мы построили в нашей лаборатории установку, заложили серию опытов, надеюсь, это поможет нам получить ответ на вопрос о природе поля, удерживающего вместе плоскости трансформатов. Думаю, нам стоит пригласить для консультации профессора Вознесенского, в качестве эксперта в области ядерной физики и теории поля, спросить его мнения относительно результатов наших опытов".
"Господи, что же это у него там такое? В анатомии всех млекопитающих на этом месте должна находиться печень! Зомби, конечно, не могут в строгом смысле слова быть отнесены к какому-либо из известных отрядов или даже классов, но все-таки… Ассистент, сбегайте-ка за профессором Вознесенским, он известный специалист по анатомии и физиологии животных, думаю, ему стоит на это взглянуть…"

Постоянное место базирования мастера - НИЦ в Катайском. Для проведения исследований на полевой базе НИЦ в Зоне возможны следующие варианты:
- консультация с мастером по телефону (в игре - по радиосвязи),
- мастер или его помощник могут быть вызваны на место действия или прибыть туда по собственной инициативе.


4.4. Игровое оборудование

Каждая лаборатория может иметь любое количество научного оборудования, предназначенного для исследовательских целей и основанного на обычных (не аномальных) технологиях. Т.е. разнообразные осциллографы, спектрографы, генераторы импульсов, магнитные катушки, рентгеновские аппараты, лазеры, микроскопы, хроматографы, инкубаторы, титраторы, реактивы и так далее. От степени оснащенности вашей лаборатории зависит широта ваших исследовательских возможностей.

Список оборудования для лаборатории нужно утвердить до игры. Очень желательно моделирование оборудования с помощью антуражных приборов, предметов и загадочных конструкций. Такое оборудование не является изымаемыми вещами.

Если во время игры окажется, что вам не хватает какого-нибудь синхрофазотрона, его можно заказать для лаборатории по игре. Условия заказа уточняются у профессора Вознесенского (возможно, необходимый прибор найдется на складе НИЦ, а возможно, придется пробивать под него дополнительные фонды у дирекции института).

Все устройства на основе аномальных технологий (предназначенные для любых целей) снабжаются сертификатами и являются изымаемыми игровыми вещами. Такие устройства могут конструироваться во время игры. Некоторые устройства могут иметься в лабораториях на начало игры (уточняется с мастером).


к оглавлению правил

5. Медицина

5.1. От чего лечат

Медицинская помощь может потребоваться в следующих случаях: 

5.2. Лекарственные препараты

Лекарственные препарат выглядят как вещество (жидкость, порошок, банка с таблетками, раствор для инъекций и т.п.), снабженное сертификатом. Препараты продаются в игре (например, в барах) и могут изготавливаться в специально оборудованных лабораториях.

Препараты делятся на две разновидности:
  1. Препараты только для профессионального использования снабжены сертификатом с меткой "только для профессионального использования" и указанием названия препарата. Действие препарата описано в закрытых правилах для медиков. Применять их могут только медики (при применении другими персонажами препараты не действуют).
  2. Простые в применении препараты снабжены сертификатом с меткой "прост в применении", указанием названия и описанием действия. Применять их может любой персонаж.
    К ним относятся:

5.3. Медицинская помощь

Оказывать полноценную медицинскую помощь могут только персонажи, обладающие соответствующими знаниями (согласно легенде). Наличие медицинских знаний отмечается в аусвайсе.

Медики обладают закрытыми правилами, описывающими способы лечения вышеперечисленных повреждений (хирургические, медикаментозные и т.п.). Медики могут использовать препараты с меткой "только для профессионального использования".


5.4. Что может сделать каждый

Каждый персонаж, не обладающий медицинскими знаниями, может использовать, для себя или для других персонажей только следующие средства:
  1. Бинты. Используются для остановки кровотечения при легких ранениях. При использовании бинта хиты не теряются с течением времени.
  2. Препараты с меткой "прост в применении" (см.п.5.2).

к оглавлению правил

6. Экономика

6.1. Общие положения об экономике

Игровые деньги - рубли РФ образца 2018 года.
Игровые деньги выдаются на начало игры локациям и персонажам в соответствии с их легендой.
Кроме того, в ходе игры федеральные учреждения (военные, ФСБ, НИЦ) получают финансирование своей деятельности (фонды на исследования и т.п.), а их служащие получают индивидуальную зарплату (см.п.6.3). Остальные получают деньги один раз - в начале.


6.2. Торговля

Общий принцип товарооборота - в Зоне дороги одни товары и дешевы другие, а на Кордоне - наоборот.

Ориентировочные цены (пример):

НаименованиеВ Зоне
(бар "Аномалия")
На Кордоне
(бар "Кордон")
Чай/кофе150100
Обед400-600-
Транквилизатор (возможность самостоятельно передвигаться при тяжелом ранении) 1000300
Боевой наркотик (возможность игнорировать останавливающее действие оружия) 1500400
Патроны (10 шт)1 500500
Граната1 500500
Пистолет10 0006 000
Излучатель, нейтрализующий пси-воздействие контролеров20 00010 000
Противогаз с защитой от аномалии "туман"40001 500
Трансформат4001 200
Уникум2 000-4 0004 000-10 000
Пойманный зомбине берут :)4 000


6.3. Источники дохода для физических лиц

Федералы

Служащим федеральных войск, сотрудникам ФСБ и НИЦ (включая полевую базу НИЦ) выдается денежное довольствие/зарплата 2 раза в день.

Кроме того, руководители имеют право выписывать своим служащим различные денежные премии (за удачный рейд в Зону, за поимку опасного преступника, за выдающееся открытие и т.п.) или штрафы за провинности.

Тарифная сетка для военнослужащих и сотрудников ФСБ:

Согласно штатному расписанию. Руководителям этих организаций следует представить свое штатное расписание мастерам (с указанием должности и звания каждого служащего).

Тарифная сетка для научных сотрудников:

ДолжностьСтепеньРазрядТарифный коэффициент*
Лаборантнет42
Старший лаборантнет52,5
Младший научный сотрудник, аналитикнет83
Младший научный сотрудник, аналитиккандидат наук103,5
Научный сотрудниккандидат наук124
Старший научный сотрудниккандидат наук144,5
Заведующий исследовательской лабораторией, начальник исследовательской базы кандидат или доктор наук165
Директор научно-исследовательского центрадоктор наук186
*Исходная ставка (минимальная заработная плата) - 100 рублей за половину дня.


Руководителям перечисленных организаций (военная часть, ФСБ, НИЦ и база НИЦ) следует назначить лицо, ответственное за получение и выдачу денег (бухгалтера, кассира и т.п.). Деньги на организацию выдаются в "банке" ("банк" расположен в мастерском штабе), время выдачи - с 9.00 до 10.00 и с 16.00 до 17.00. Неполученные вовремя средства уходят в государственную казну.

В "банк" следует приходить с готовой ведомостью (см. бланк ведомости), в которой указаны все начисленные зарплаты, премии и штрафы. По этой же ведомости удобно выдавать деньги сотрудникам, поддерживая тем самым атмосферу бюрократии и усиливая впечатление от работы в государственной организации. :)

Журналисты

Представители средств массовой информации могут зарабатывать на игре деньги работой по профессии. Журналистам будет предоставлена возможность издавать свои статьи в реальном времени - в виде выпусков местного издания ("Вестник Кордона"). Формат издания - А4, распространение - расклейка и раздача по Катайскому. Можно будет публиковаться под такой примерно подписью: "Петр Иванов, корреспондент газеты "Вести недели". С одной стороны, сохраняется индивидуальность вашего издания, с другой - ваша журналистская деятельность приносит плоды здесь и сейчас.

Выход номеров происходит по мере поступления материалов. Принимаются материалы на любые интересные темы (оперативные новости о происходящем на Кордоне и в Зоне, популярные известия о научных достижениях и т.п.). Редактор "пресс-центра" оценивает качество и принимает решение о публикации материалов.

Материалы следует сдавать в "пресс-центр" (находится в мастерском штабе), в бумажном или электронном виде. При наличии возможности в "пресс-центре" предоставляется возможность сесть и набрать свой текст самостоятельно. Объем статьи - не более 1 стр. А4 (1800-2000 символов), в особых случаях объем может быть увеличен по договоренности.
Публикации оплачиваются игровыми деньгами, размер гонорара - договорной. Приблизительные ориентировочные тарифы:

Небольшая информационная заметка100-200
Статья/очерк300 - 500
Статья/очерк с эксклюзивной и сенсационной информациейот 600
Иллюстрация фотоматериалами с места событий (1-3 фотографии)+ 500


Примечание: все указанные выше цены являются ориентировочными, тарифы оплаты могут меняться в ходе игры.


к оглавлению правил

7. Жизнь и смерть

7.1. Причины смерти

Причиной игровой смерти может стать:

- Поражение огнестрельным или холодным оружием (см. раздел "Боевые правила")
- Воздействие аномалий, артефактов и монстров (см. раздел "Правила Зоны")
- Воздействие технических устройств или химических препаратов (см. раздел "Наука и технологии")
- Болезнь или неудачное лечение (см. раздел "Медицина")

7.2. Что делать в случае смерти

"Умерший" должен оставаться на месте в течение 15 минут (счет до 900). После он надевает белую повязку на рот и, ни с кем не разговаривая, отправляется к центру Зоны, к аномалии "Око Вечности". В этот момент "умерший" исключается из игры живых и не может участвовать в игровых взаимодействиях с ними, однако его собственная игра продолжается.

7.3. Игра после смерти

Территория мертвых - ИГРОВАЯ ЗОНА. При попадании в нее игра не прекращается.

Время пребывания игрока на территории мертвых не ограничено и определяется событиями, происходящими там с ним.

Выход обратно в мир живых не гарантируется

Дополнительная информация и предупреждения касательно пребывания на территории мертвых: "Несколько слов о работе мертвятника".



к оглавлению правил

8. Мастера в игре

8.1. Мастера

Основные мастера неиграющие (могут выходить в игру во временных ролях).
Мастер по науке находится в игре в качестве универсального консультанта при Катайском НИЦ (проф. Вознесенский).
Мастер по монстрам находится в игре на территории локации монстров в глубине Зоны.
Мастер по мертвятнику находится в игре в качестве одного из персонажей мертвятника.

8.2. Безликая сила Зоны (игротехники Зоны)

Игротехник в белой маске считается невидимым и представляет собой проявление безликой силы Зоны. Игротхник может действовать на всей игровой территории (не только в Зоне).

Игротехники Зоны: (подробнее об этом - в разделе "Правила Зоны")

8.3. Персонажи мертвятника

Персонажи мертвятника (мастер по мертвятнику и его помощники) обладают особой игровой властью на территории мертвятника, игрок, находящийся там, должен подчиняться их указаниям.





Hosted by uCoz